Les Traités de Rakert

Les rencontres et les sommets qui suivirent aboutirent aux Traités de Rakert, une série d'accords détaillés qui définissent les conditions de la paix et mettent en place un schéma de développement de la galaxie pour les cycles à venir. Les traités ont officiellement séparé la Doctrine de l'Alliance et des milliers de pages d'accords ont été rédigées pour définir les interactions entre les deux camps. La Doctrine bénéficiait toujours de certains des avantages des membres de l'Alliance tout en ayant certaines obligations en retour, mais restait en dehors de cela une institution autonome à tous points de vue.

La Guilde s'en sortit moins bien. Accusée d'avoir aggravé la situation, la Guilde se vit retirer de nombreux privilèges et protections par la Doctrine et l'Alliance, en particulier le droit de lever et d'entretenir légalement des forces armées. Gama a été mise en miettes, démembrée et éclatée en petits lots. Des administrateurs et des dirigeants puissants de la Guilde, en particulier les plus liés à Gama, ont payé des amendes, ont été emprisonnés ou même exécutés. Beaucoup d'entre eux ont supposé que les Traités ont été rédigés uniquement en vue de les punir, et ce n'est pas complètement faux.

La Doctrine et l'Alliance se taillèrent la part du lion en faisant peser la responsabilité de la Guerre du Fractionnement sur les épaules de la Guilde ; plus, probablement, que ce les observateurs les plus objectifs estiment qu'elle méritait. Cette sanction fait payer la Guilde pour ces cycles de violences et de destructions inutiles de vies et de biens qui auraient autrement pu servir aux recherches sur Darkspace. Ces sanctions ont aussi fait payer la Guilde pour des cycles d'abus et d'exploitation – les Traités de Rakert ont remis à plat de nombreux griefs. Ces restrictions sévères imposées à  la Guilde ont corrigé de nombreux problèmes en améliorant doucement l'obligation de se soumettre aux règlement et aux lois.

De nombreux individus puissants de la Guilde restaient amers au sujet de ces traités, et pour cause, mais les dirigeants les plus influents de l'organisation comprenaient comment les choses étaient allées aussi loin, trop loin pour eux. Même si la Guilde avait perdu énormément de puissance et d'influence, elle restait la plus grande organisation influente privée non étatique de la galaxie civilisée. La plupart de ses monopoles avaient disparu, mais son bras était assez long pour toujours contrôler près de 75 % du commerce intergalactique en moyenne et plus de 96 % dans certaines parts de marché. La guerre avait vidé ses coffres et mis plusieurs de ses succursales dans le rouge, car ils ne vendaient plus d'armes mais les utilisaient. Gama et plusieurs autres divisions stratégiques furent abandonnées à la table des négociations et réintégrées à l'Alliance. Les négociateurs de la Guilde ont préservé leur institution en tant que telle, et les divisions qui survivaient étaient d'autant plus déterminées. Même si les Traités de Rakert faisaient peser tout le poids de la reconstruction sur les épaules de la Guilde, celle-ci trouvait toujours des moyens de faire des bénéfices.

En plus de consolider la paix, les Traités de Rakert établirent des réglementations pour les Chee. Le processus qui nous intégrerait à la société galactique était complexe. Comme les Chee ne voulaient pas provoquer un autre effondrement de la civilisation, nous avons accepté de garder nos postes de travail pendant plusieurs cycles, augmentant la dette des autres espèces par ces quelques tâches Après cette période, nous serions libres d'aller où nous le souhaitions, comme les autres espèces. Mais le plus grand bénéfice pour les Chee fut la fondation d'un monde nation.

La surface entière de la planète industrielle de Ceylon était dédiée à la manufacture de biens d'équipements de tous types. Sa population diminuait lentement et, comme ils étaient peu nombreux, ils comptaient énormément sur les intelligences artificielles pour assurer le bon fonctionnement de leur planète. Après l'Eveil, la planète se retrouva peuplée presque exclusivement de Chees. Avec une amabilité rarissime, les habitants de Ceylon acceptèrent de laisser les Chee déclarer que cette planète était la leur. La planète a été rebaptisée en l'honneur de l’événement que nous a éveillés et ainsi, M8 Industries devint notre monde nation.

La Guerre du Fractionnement était terminée, mais les cicatrices demeuraient. Les répercussions du conflit provoqueraient des problèmes sur les plans sociaux et économiques pendant des générations dans le meilleur des cas, et face à la menace persistante de la Calamité Darkspace, ces problèmes furent mis en exergue.

Les Traités de Rakert ont tenu pendant presque une décennie – seulement grâce à des menaces parfois. Pendant la Guerre du Fractionnement, et l'établissement de cette nouvelle paix, la Calamité Darkspace avait continué à engloutir d'autres galaxies. Les cieux nocturnes étaient emplis de lueurs d'étoiles désormais éteintes, et certaines d'entre elles commençaient à disparaître. Darkspace donnait l'impression d'absorber jusqu'à la lumière des étoiles mortes les plus lointaines. Certaines régions de l'espace étaient devenues entièrement noires, sans même leurs lumières fantômes restantes à la façon de pierres tombales. Désormais, une seule galaxie existait encore. Nous sommes, pour la première fois de notre existence, véritablement et totalement seuls. Nous nous tenions sur le bord du précipice de la destruction, des mains de la Calamité ou suite aux folies inhérentes à nos nature qui ne voient jamais bien loin.

J'inclus toutes les formes de vie quand je dis « Nous », car nombreux sont ceux qui vivent ces temps sans être directement connectés à la civilisation galactique. Les corsaires qui rôdent dans les nébuleuses intensifièrent leurs attaques, s'en prenant à ceux qui étaient paralysés par la peur et l'insécurité de cet âge. Apparemment déconnectés des plus grands événements, ces pirates ont trop longtemps vécu sur le butin volé aux autres pour changer maintenant. Plusieurs indices suggèrent que des secrets plus grands que ceux que nombre d'entre nous le soupçonnent attendent dans les profondeurs de l'espace, peut être même dans la Nébuleuse d'étoiles elle-même. Mais les corsaires gardent jalousement leurs secrets de navigation dans leur territoire mortel et attaquent avec hargne quiconque s'y aventure.

Les pirates sont une simple nuisance comparés aux noh cependant. Originaires d'une galaxie inconnue et lointaine, ces pillards barbares utilisent une technologie qui ressemble plus à celle des chevaliers qu'à tout autre, du moins en ce qui concerne l'utilisation de composants alimentés par leur foi dans leurs appareils. Ils sont motivés par un zèle quasi-religieux, mais personne dans la galaxie n'a pu les étudier d'assez près pour en être certain. Ainsi, leurs motivations et leurs objectifs nous restent mystérieux. Leurs méthodes, par contre, sont particulièrement claires.

Utilisant une technologie de faille différente des stations de Glissement, ils sortent de nulle part en vue de piller, incendier de réduire en esclavage des montes entiers – apparemment à volonté, certainement impunément. Ils ont provoqué de gigantesques orgies de destruction à travers la galaxie. Personne n'a été capable de les arrêter. Leur endurance physique brute et leurs pouvoirs occultes en ont des adversaires comme aucun autre que cette galaxie ait jamais affronté.

Il existe d'autres menaces plus insidieuses. Au cœur de l'Alliance, une cabale étrange qui contrôle la Guilde reste active, soignant ses plaies, se nourrissant de ses rancœurs et prévoyant des plans de retour au pouvoir. Même les Traités de Rakert ne pouvaient pas modifier en profondeur la nature ou la composition de leur « Synode ». Blâmés pour tout, de l'effondrement de certaines économies planétaires aux disparitions de convois, ce conseil reste un problème dormant pour l'Alliance, suspendu au dessus de sa tête comme une épée de Damoclès. On ignore tout de leurs plans et de leurs moyens, mais leur existence ne fait aucun doute.

Dans le même temps, Black Diamond est né des cendres de Gama. Sur le papier, c'est une entité distincte et séparée de la Guilde, dédiée à la gestion des nombreux charters de sécurité qui accompagnent désormais les navires marchands. Mais il est certain qu'ils fonctionnent comme un tout unifié plutôt que comme un conglomérat varié. Et même s'il est certain que l'Alliance les surveille, la Guilde tire leurs ficelles.

Les ordres de chevalerie des Six Pairs, la première ligne de défense de l'Alliance contre les menaces extérieures, se sont étirés sur un front dangereusement large. Dans leurs tentatives d'empêcher les désordres, de préserver les institutions qui ploient sous le poids de leur fonctionnement et de tenir à distance les autres menaces qui s'attaquent aux franges de la civilisation, ils se sont étendus trop loin et en payent désormais le prix. Des combattants expérimentés meurent ou disparaissent à chaque cycle, mais tant que leurs positions doivent être tenues, les Pairs ne peuvent pas compbler les pertes en sagesse ou en savoir institutionnel. Le simple volume d'équipement nécessaire à la plus simple mission d'escorte limite leur capacité à répondre aux autres incidents avec la rapidité et l'agilité qu'ils avaient il y a seulement quelques cycles.

La Doctrine se trouve dans une situation similaire. Leur séparation de l'Alliance les a laissé libres de poursuivre leurs recherches, mais amène des conflits avec l'Alliance, la Guilde et d'autres entités plus souvent que nécessaire. Les plus violents de ces affrontements, que la Doctrine en sorte vainqueur ou non, coûtent du temps, des ressources, du personnel et de l'équipement qui serait plus utile ailleurs. Ainsi, la Doctrine s'est largement repliée sur elle-même, sauf dans les situations où elle se livre à ses activités énigmatiques. Même si les Codifieurs continuent d'apparaître à travers la galaxie, ils sont secrets et prompts à la colère. Ils n'offrent plus leur aide avec la célérité qui les caractérisait autrefois, et ne partagent plus leurs connaissances. Ils ne tolèrent que peu d'interférences quand ils sont en mission et on les rencontre peu en dehors de leurs travaux. La Doctrine toute entière est devenue recluse, à la recherche du réconfort ou du salut – peut être les deux – grâce à leurs recherches espériques, jusqu'ici sans succès.

Par conséquent, tous les efforts pour trouver une solution à la Calamité ont échoué. Les initiatives de ce type sont ralenties, l'enthousiasme éteint. Le désespoir a englouti de vastes sections de la galaxie et l'impuissance a mené au fatalisme le plus sombre voire au nihilisme absolu. Et pourtant, je ne perds pas l'espoir. C'est peut être de l'irritabilité, je n'ai existé que pendant une petite décennie. C'est peut être  mon optimisme déraisonné, un espoir aveugle pour le futur, mais je ne pense pense. Non, les Paladins m'ont donné l'espoir.