Unique

Iron Chef : Unique

Iron chefIron chef 2Le cuisinier de l’équipe, il a quatre bras (pour avoir plus de chocolat?) mais laisse des poils partout.

INGAME : Ce Marmod coûte cher avec un profil plutôt moyen (2-2 partout, 1 d’armure, mouvement 5-4 et un gros socle) et dispose de Creation et Essence Initiate, il pourra aider les troupes voisines à se soigner ou à se protéger.

Puree provoque de bons dégâts au corps à corps, avec Piercing et deux Press corrects mais un peu chers.

Bam est encore plus cher mais provoque un Overcharge et de base Push 6. En Press, les dégâts deviennent énormes et il dispose de Knockback (mais à quel prix...)

Dinner Bell est une SUPPORT ACTION (ERRATA) qui permet d’attirer (de 6) une unité amie et pour un Press très cher (3 creation et 1 essence) d’affecter toutes les unités amies en LDV. Ce bonus de mouvement est intéressant mais le placement de l’Iron Chef sera particulièrement délicat. Le second Press est très cher et augmente la longueur de ce mouvement gratuit.

Cypher Stew n’est pas très cher (trois essence) et améliore nettement les capacités des Cyphers amis à transférer l’esper en plus de réaliser d’autres actions. Très utile sur un Cypher peu mobile.

L’Iron Chef se verra attribuer deux rôles en priorité, soit en défense / soutien, il soignera les figurines amies et protègera efficacement les objectifs en repoussant les troupes qui s’approcheront trop, soit à la pointe de l’attaque d’où il délivrera ses coups de poële redoutables et attirera à lui les troupes alliées.

 

 

Squall : Unique

SquallSquall 2Transfuge de la Docrtine, Squall apporte un soutien magique terrible à ses nouveaux employeurs.

INGAME : Tout est dit, c’est une transfuge de la Doctrine, et donc une magicienne de haut niveau et assez fragile. Essence Master lui donne quelques capacités bonus intéressantes (en armure entre autres mais aussi un Debuff dégats 5 hors de prix). Côté caractéristiques, elle est mauvaise au contact, moyenne au tir et bonne en magie, pas très rapide et n’a pas d’armure.

Ne jetez pas son blister pour autant, elle a quelques avantages.

Tempest est son attaque magique pas chère qui provoque de petits dégâts et repousse l’adversaire, pas mal en défense, surtout avec les bons Press (Push 8 peut être redoutable pour gagner du temps).

Lightning Strike est quasi insortable (7 Essence, une des capacités les plus chères du jeu) mais est Overcharge de base, pour des dégâts 6 et Piercing 2 (plus un effet explosif à trois pouces. Les Press ajoutent encore au coût de cette capacité mais augmentent sa puissance.

Wind Shear redirige l’attaque sur l’unité la plus proche. Intéressant mais risqué et ne fonctionne pas au contact. Pour trois essence additionnelles, elle a un Overcharge qui sera le bienvenu.

Nebula est une aire d’effet qui bloquera les lignes de vues (Size 10 !) et permettra à vos troupes de s’approcher tranquillement de leur cible ou de dissimuler une figurine couteuse mais fragile (les blowhards ou Moffet?) pour 5 points d’essence.

Squall vous coûtera cher et nécessitera d’être protégée d’une manière ou d’une autre. Bien placée et avec beaucoup d’Esper en main, elle pourra provoquer des dégâts considérables. C’est une sorte de pièce d’artillerie mobile qui siphonnera votre esper à une vitesse vertigineuse.

 

 

Kenobo, Monk of Gomandi : Unique

KenoboKenobo 2Moffet et Kenobo ont pillé les routes spatiales pendant des siècles. Bien qu'ils ne soient jamais devenus amis, ils partagent un respect mutuel forgé dans l'enfer des batailles.

Un Noh devenu pirate. Il porte une énorme épée démon et a accès à une magie interdite.

INGAME : Kenobo est un peu lent (mouvement 6-4) mais est un adversaire très sérieux (défense 2 sauf au contact où il a 3. Initié du Chaos et de l’Essence, il dispose de petits boosts intéressants pour améliorer ses chances de survie.

Il dispose de trois attaques de corps à corps différentes, dont deux pas trop chères.

Demon Blade provoque des dégâts, vite et bien, il a de bonnes chances de Press (avec son 3 d’attaque) et d’augmenter les dégâts ou d’empêcher de Guard.

Wild God Toss déplace une unité ennemie et le souffle peut déplacer d’autres cibles à proximité. Utile pour empêcher un adversaire d’approcher trop mais ne provoque aucun dégât.

Dans un autre style, oblivion portal est très cher, permet de Feint 6 et/ou Charge 8 en Press pour un coût prohibitif et provoque des dégâts corrects avec un Overcharge (au total, il peut se déplacer de 24 en pressant au maximum ce n’est pas rien).

En défense, Immortal est un Guard assez chère qui peut bénéficier d’Overcharge et de Heal 3 (ERRATA) pour un surcoût additionnel.

Kenobo est un siphon à Esper. Il va avoir besoin de beaucoup de points pour utiliser ses capacités au mieux. Bien placé et avec une bonne main (ou avec un maximum d’Held Esper en poche), il peut faire de véritables miracles.

 

 

Moffet : Unique

MoffetMoffet 2Moffet et Kenobo ont pillé les routes spatiales pendant des siècles. Bien qu'ils ne soient jamais devenus amis, ils partagent un respect mutuel forgé dans l'enfer des batailles.

Une épéiste spécialiste du voyage dans le temps. Une sorte de "doctor"

INGAME : Première chose qui choque sur la carte de profil de Moffet, elle utilise du Chaos et de la Corruption pour ses capacités mais est Initiée Chaos et Essence. Bref, elle va utiliser des cartes différentes des autres et permettra de varier les capacités. Son profil est moyen, Looter améliore sa rentabilité pour les missions

Lost in Time est une attaque de corps à corps provoquant des dégâts moyens mais provoque un Knockback et empêche de replacer l’unité ciblée dans la file d’attente au cours du Clean Up. Utile à proximité mais les dommages provoqués sont basiques.

Temportal Shift coûte cher mais est un bon Guard qui offre une Feint 3 en bonus. Les Press permettent un Overcharge qui sera parfois le bienvenu, mais surtout une Feint 6 qui accelère grandement les capacités de déplacement de la combattante.

Slow Time est très cher mais diminue fortement les capacités des figurines adverses (en défense et en mouvement).

Time Hop permet pour un prix assez élevé de déplacement de 10 pouces la combattante. Comme elle n’a pas d’options d’attaque à distance, ce mouvement additionnel peut apporter un vrai plus.

Un excellent choix tactique, pour la variété apportée par ses capacités utilisant la Corruption en priorité et pour son utilité en mission. En revanche, ce n’est pas une tueuse et elle aura besoin de soutiens qui provoqueront les dégâts à sa place.

 

 

 

Date de dernière mise à jour : 20/08/2015