Minion

Broadside : Minion (starter box)

BroadsideBroadside 2Les Broadsides balaient le champ de bataille à coups d'attaques explosives brûlantes. Leur rayon puissant est aussi bon pour éventrer les coques de vaisseaux spatiaux que pour liquider des troupes.

INGAME : Une grosse plateforme de tir peu mobile (Cumbersome) mais pas lente, à peu près bien protégée (Armure 2 et Shield Generator 1).

Fusillade provoque de jolis dégâts 5 (potentiellement Piercing pour un peu cher), et qui touche une ligne droite pouvant affecter plusieurs cibles. Exceptionnellement, cette arme pirate n'a pas de Flip et provoque donc des dégâts fixes. A noter.

Aucune possibilité de se défendre avec cette arme et il faut donc s'assurer que chaque tir élimine sa ou ses cibles à coup sûr.

 

 

 

RustBucket : Minion

Rustbucket

Mettre la main sur mecha de qualité militaire est une épreuve difficile dans le Star Nebula . Mais, certains mécaniciens avec un talent pour l'improvisation sont capables de parcourir les champs de bataille innombrables à travers la galaxie et nous apporter ceci : le Rustbucket .

Support hyper lourd, que ce soit dans les cales à cargaison ou dans la bataille, est la spécialité du Rustbucket .

INGAME : mouvement lent pas de defense mais une armure de 4 et 20 pdv !!! Un Monstre !

Rattler : bon autant le dire tout de suite c'est le Press Rapidfire qui boost totalement cette attaque ! l'effet  Flip étant toujours aléatoire...

Saturation : une AOE extremment cher mais la plus lethal du jeu.

Hold Together : pour rajouter de l'armure au bon moment mais bon c'est cher et le reste des actions aussi...

Heavy, Surefoot, Unstoppable..... bon là c'est sur on essayera pas de vous faire chier dans vos déplacements !!! le Mecha restera là où il faut pour tenir sa position !!!

à 50 points ce n'est pas une unité obligatoire, à 100 points c'est un passage obligé pour sécuriser une zone ou un scénario. Et puis..... armure 4 putain !!!!

 

 

Blowhards : Minion Squad

BlowhardsBlowhards 2Parfois, il vous faut une explosion. D'autres fois, il vous faut une GROSSE explosion. Les Blowhards sont des sapeurs spécialisés qui peuvent faire exploser un vaisseau spatial entier ou ouvrir un coffre sans en endommager le contenu.

INGAME : A priori, ces combattants sont chers, très chers même (7 points les deux), pour un profil faible, lent et peu résistant.

Ils disposent de deux attaques de tir pas trop chères qui provoquent des dégâts moyens, surtout intéressants sur les troupes de base très groupées (blast 3 pour Crowd Control) et les troupes faiblement blindées (piercing 2 en Press pour Knock-knock).

Rigged To Blow permet de faire sortir de la liste d’attente les unités affectées chaque fois qu’elles subissent des dégâts. Pas mal si on prévoit bien son coup.

Le plus gros intérêt de cette unité réside dans sa compétence Powder Keg qui augmente les dégâts à distance des figurines amies à proximité. Il va falloir jouer cette unité bien planquée et à couvert mais pas trop loin des figurines amies. Leurs capacités spéciales sont intéressantes mais au final ils sont bien chers pour ce qu’ils peuvent faire (à moins d'en jouer qu'un ?). Combo mais subtil.

 

 

Corsairs : Minion Squad (starter box)

CorsairsCorsairs 2

Les Corsairs sont issus de toutes les formes de vie. Certains sont des renégats désespérés, d'autres des soldats de fortune, d'autres encore sont simplement mauvais et ne cherchent qu'à faire le mal en s'enrichissant.

 

INGAME : Un profil humain assez classique de troupes de base avec un petit bonus en attaque et une armure 1. Leur point fort est d'avoir le choix entre le corps à corps ou le tir avec des actions qui ont le même coût dans un cas comme dans l'autre.

Par contre leurs Press est cher mais hallucinant, ça double les dégàts !!!

En défense, ils peuvent augmenter leur armure avec un Esper secondaire. Les coûts de ces capacités sont légèrement élevés mais contrairement aux autres troupes de base, ils ont des options variées à utiliser. Mob Rule augmente les dégâts provoqués quand ils sont en groupe, ça tombe bien, ils se recrutent par 5 pour 7 points.

Les Cadre Ability des Knights leur offrent des options de jeu additionnels qui peuvent s'avérer intéressants à tester.

 

Date de dernière mise à jour : 21/05/2016